Kā spēlētājs atšķiras no spēlētāja?

Kāda ir atšķirība starp spēlētāju un spēlētāju?

Spēlētājs ir persona, kas ir ieinteresēta spēlēs. Tā interesējas par brīvo laiku. Bet neuzliek spēļu pasauli virs reālā.

Spēlētājs ir bēglis, kas uzspiež spēles uz maksimālu iespējamo laiku, vienmēr gribot apmierināt savu badu par spēli, aizejot no reālās pasaules par labu virtuālajai. Mainītas prioritātes un agresīva uzvedība saistībā ar jebkādiem mēģinājumiem ierobežot spēles laiku.

Kāda ir atšķirība starp spēlētāju un zadrot?

Gamers ir cilvēki, kas spēlē datorspēles jautri, atpūtai vai profesionālai. Vārds nāk no angļu "gamer", t.i. "spēlētājs", un to izmanto galvenokārt, lai atsauktos uz personu, kas mīl videospēles un bieži saprot tos.

Zadaru sauc par personu, kas daudz laika velta kādam uzņēmumam, bet tai ir negatīva konotācija, un to galvenokārt izmanto aizvainošanai vai aizskaršanai. Šo "titulu" bieži piešķir gan datoru spēlētājiem, gan augstiem sasniegumiem (zadrot skolā), vai arī cilvēkiem, kuri stereotipu dēļ atgādina zaudētāju (seja pārklāta ar pinnēm, sēžot atpakaļ utt.). Sinonīmi ir "bots", "urbums", "zaudētājs". Jā, un tas ir veidots no pašizpratnes - kāda vārda.

Kā spēlētājs atšķiras no spēlētāja?

Nāciet un runājiet - tas nebūs garlaicīgi!

Gamer (angļu spēļu spēlētājs) - persona, kurai patīk video spēles. Spēles šādai personai - viens no līdzekļiem, kā piekārt, bet nav veids, kā "aizmirst". Jums nevajadzētu jaukt gamer un zadrota - pēdējā spēle ir pirmajā vietā, bet spēlētājs, pat "zadrotsokgo līmenis" (ļoti labi spēlēja un labi pārzina spēles), joprojām nenovieto virtuālo pasauli virs reālā.

Gamer - vārds, kas vairāk attiecas uz azartspēļu atkarīgajiem. Videospēlēs spēlētāji bieži tiek saukti par zadrotami. Viņi vienkārši uzlika spēli pārējo.

Spēlētājs ir kāds, kurš spēlē regulāras spēles, un spēlētājs ir azartspēles.

spēlētājs ir kauslis, kas spēlē dažas spēles, piemēram, un spēlētājs, kurš spēlē visas spēles, kas viņam patīk

igroman-gamer slimība - profesija

Gamer ir persona, kas ir atkarīga no spēles. (gamemania ir spēļu atkarība),
Spēlētāji ir visi, kas spēlē videospēles (datorspēles), tie ir vienkārši iedalīti kategorijās no noobs (iesācējiem) līdz programmētājiem (profesionāļiem, kas pelna naudu spēļu sacensībās)

viens vārds dažādās valodās, spēlētājs no angļu valodas

Narkotiku ārstēšana jūsu pilsētā. FS RC "12 soļi"

Azartspēles tiek pielīdzinātas kaitīgām slimībām, piemēram, narkomānijai, alkoholismam. Tāpat kā jebkura cita atkarība negatīvi ietekmē cilvēka psihi, ierobežojot viņa brīvību. Azartspēles ir atkarība no azartspēlēm. Spēles ir atsevišķa, neeksistējoša un īslaicīga pasaule, kurā ir noteikumi, termini, rakstzīmes.

Azartspēļu klasifikācija, kas ir atkarīga no paša spēles veida:

  • kazino spēles (spēļu automāti, rulete, kartes), datorspēles, tiešsaistes spēles, spēļu konsoles;
  • komerciālās spēles (totalizatori, loterijas, derības, spēļu izstādes).

Kādi ir azartspēļu veidi? Patiesībā daudz no tiem. Un tā mēs centīsimies tos saprast.

Visizplatītākie azartspēļu veidi

Izbraukšana no realitātes azartspēļu pasaulē. Diezgan izplatīts atkarības veids, kurā spēlētājs ir pilnībā iegremdēts spēlē, lai pasargātu sevi no reālajām problēmām. Uzvarot, mēģinot pierādīt savu vērtību. Viņi parasti spēlējas vieni, un šādi cilvēki ir ļoti viegli kontrolēt, maldināt un parasti manipulēt. Neveselīga aizraušanās ar spēli. Tā ir smagākā suga, kas ir ļoti nekontrolējama. Pati spēle kļūst par būtisku nepieciešamību, bez kuras spēlētājs nevar pat iedomāties, kā dzīvot. Attiecīgi šī atkarība negatīvi ietekmē radiniekus un radiniekus. Briesmīgi ir tas, ka šī atkarība progresē, cilvēks pat var nozagt naudu par spēli. Spēle kļūst par dzīves jēgu, un viņš nevar apstāties. Azartspēles Šie spēlētāji uzskata, ka spēle ir viņu darbs, un laimesti ir alga. Profesionālās azartspēles ir atkarības veids, kas tiek uzskatīts par retāko un gandrīz nav nepieciešama ārstēšana. Šeit spēlētājs izmanto inteliģenci, zināšanas, veiklību, viltību.

Ir trīs spēļu atkarības posmi:

  • uzvarēt;
  • zaudējumu posms;
  • posms.

Uzvarēšanas posmu pārstāv šādas pazīmes: biežas uzvaras, izlases spēles, likmju lielums, optimisms bez iemesla. Zaudējumu posmam raksturīgas šādas pazīmes: uzvaras uzplaukums, viens pats, slēpjot savu problēmu, vienaldzība pret ģimeni, ilgstošie parādi un atteikums maksāt par viņiem, saziņas trūkums, nogurums, izolācija, aizkaitināmība. Vilšanās posmam šādas pazīmes ir raksturīgas: spēles laiks, attālums no draugiem, ģimeni un paziņām ievērojami palielinās. Naids, nožēlojums, izmisums, pašnāvības mēģinājumi un domas, šķiršanās, alkohola lietošana, arests.

Spēles ir arī atšķirīgas. Sports (kas saistīts ar sportu, sacīkšu automašīnām), kura pamatā ir ātrums un risks, izraisa adrenalīna skriešanu, euforijas sajūtu. Ķermenis ātri pierod šo sajūtu un prasa jaunu sajūtu. Šim spēlētājam ir jāpalielina spēles ilgums.

Agresīvas (dažādas šāvēji) spēles ir saistītas arī ar risku, bet tas nav tas, kas piesaista spēlētāju, bet fakts, ka tur varat atrisināt savas psiholoģiskās problēmas. Galvenokārt tos spēlē nedroši cilvēki, kuri nevar izteikt savu viedokli, īpaši negatīvi. Šeit viņi jūtas spēcīgi un pārliecināti, bet viņi vairs nevar apstāties.

Stratēģijas Galvenokārt šīs spēles spēlē cilvēki, kuru gribas pakļauts ne pašiem, bet kādam (mātei, skandalozai sieva, boss, ļaunajam skolotājam). Spēlē viņš pats izlemj, kontrolē likteni.

Biznesa spēles, kurās jūs varat justies bagāti un bagāti. Šīs spēles galvenokārt spēlē tie, kas pelna maz un sapņo par biznesu, dzīvo nelielā dzīvoklī ar daudziem radiniekiem.

Kā spēlētājs atšķiras no spēlētājiem

Laba diena, biedri!
Šodien, pēc ziņojuma http://pikabu.ru/story/yekh_molodyozh_4917005
Es vienreiz un par visu nolēmu izdomāt, kas ir tāds cilvēks, un kam ir vairāk taisnība piemērot šo definīciju.

Sāksim ar pamatiem. Vispārēja koncepcija, kas apvieno cilvēkus, kuri spēlē spēles.

Gamer
Mūsu laikā spēlētāji var tikt saukti par ļoti lielu cilvēku skaitu. Fakts ir tāds, ka pats vārds ir tikai mūsu vārda "spēlētājs" tulkojums. Sākumā spēlētāji sauca par spēlētājiem, kas spēlē militārus vai lomu spēles, bet jau tagad šis jēdziens ir kļuvis daudz izplatītāks, un tagad viņi to sauc par tiem, kas spēlē videospēles.

Kā izrādījās - spēlētāji ir sadalīti vairākos veidos. Es centīšos tos aprakstīt pēc iespējas īsāk un skaidrāk.
1. Gadījuma gadījumi. Parasti cilvēki, kas atsaucas uz spēlēm, nogalina laiku pusstundu - stundu stundā vai vienkārši tad, kad nav nekas cits. Viņi bieži ir ieinteresēti vienkāršās rotaļlietās un žanru preferencēs, tiem nav daudz.
2. Hardcore. Viņiem sarežģītība ir svarīga. Izaicinājums spēlē. Šie puiši nepatīk vienkāršas rotaļlietas, viņi bieži spēlē tiešsaistes jokers, un tā tālāk, kur jūs varat pierādīt savas prasmes.
3. Profesionāļi. Īsumā un gadījumā - šie biedri pelna naudu, spēlējot spēles. Kopumā tikai šīs apakšgrupas nosaukums izskaidro visu.

Es arī atradu daudz informācijas par spēlētājiem - konkrētu platformu (PC, PS, Xbox un citu) piekritējiem, bet es par tiem nedomāju, jo viss ir skaidrs. Katrs cienīgi dzird savu dārzu ar ūdeni un svešinieks ar dubļiem.
Ir arī daudz dalījumu atkarībā no vēlamo spēļu izlaišanas laika, žanru un pat saskaņā ar prioritāro iegādes metodi - licences un pirātismu. Nav nekādas jēgas runāt par to, jo es vienmēr esmu ticējis, ka katrs saraustītas tā, kā vēlas.

Šķiet, ka tas ir sapratuši. Tagad nākamais sarakstā, bet nepārprotami nav interesants jēdziens.

Zadrot.
Viss šeit ir daudz sarežģītāks, bet es centīšos visu ievietot savā vietā. Jebkurā gadījumā, kā es to saprotu pats. Pirmkārt, mēģināsim izskaidrot vārda nozīmi. Zadrotu bieži sauc par vājprātīgiem cilvēkiem, kuri nespēj organizēt savu personīgo dzīvi vai vienkārši zaudētājus, bet arī tos, kuri ir nostiprināti, lai sasniegtu rezultātus kaut ko. Vēl viena izplatīta nozīme nozīmē zadrotu, kā personu, kas ar smagu darbu kaut ko sasniedz augstus rezultātus, maksimāli izmantojot savus centienus un tērējot neticami daudz laika.
Ir arī atšķirības "manuālā darba" tēmā, bet tas ir arī cits stāsts.

Starp spēlētājiem situācija ir nedaudz atšķirīga. Videospēļu pasaulē ir diezgan dažādi zadrotova veidi. Es uzskatu, ka problēmas ar sapratni saknes radās no svešvalodās izteikto izteiksmju vājo tulkojumu krievu un citās slāvu valodās.

Es centīšos veidot visizplatītākos veidus.
Nerd (precīzāk, nerds) Tagad šis vārds ar rūpību tiek tulkots kā "zadrot". Kopumā - precīzāks šī jēdziena tulkojums - "bots". Šāds zadrot, protams, ir ļoti pārdomāts spēlētāju veids. Šie puiši nav ļoti ieinteresēti komunicēt ar reāliem cilvēkiem, bet viņi daudz laika pavada, pētot viņu interesējošo tēmu.

Klasiskais zadrotas veids. Šis ir visizplatītākais veids. Viss ir vienkāršs - cilvēks pastāvīgi spēlē tādu pašu rotaļlietu un rūpīgi paaugstina savu prasmi, lai laiku pa laikam padarītu viņa ChSV vēl laimīgāku. Protams, spēles var mainīties, bet kopumā, kā rāda pieredze, šāds spēlētājs seko velkamam ceļam.

Jāatzīmē, ka daudzi cilvēki saprot spēļu zīmēšanas nozīmi dažādos veidos. Es uzskatu, ka persona var tikt uzskatīta par pilnīgu zadrotu, kas izgaismo vienu konkrētu projektu caurumiem, kas paredzēti ikdienas apmeklējumiem spēles pasaulē, lai izņemtu pieredzi, pabeigtu ikdienas uzdevumus, izspiestu pilienu vai uzlabotu viņa prasmes (atkarībā no spēles žanra un citi).

Bet daudzi arī uzskata, ka spēlētāji ir zadrota, kas ir pavadījuši noteiktu laiku noteiktā spēlē. "Izlietotās 100 stundas jebkurā spēlē nozīmē zadrot."

IMHO - tas nav gluži pareizs apgalvojums, jo šeit viss ir atkarīgs no faktoriem. Par kādu laiku persona pavadīja tik daudz stundas spēlē, un tā tālāk.

Visbeidzot, es vēlos atzīmēt, ka viņš pats bija zadrot ļoti ilgu laiku, gliemene katru dienu pēc tam, tad vēl viena rotaļlieta. Es neuzskatu, ka šis vārds ir aizvainojošs vai aizskarošs, un es tikai vēlos, lai cilvēki saprastu vienkāršu lietu - ikvienam ir tiesības darīt to, ko viņam patīk darīt.

15 ziņkārīgi fakti par spēlētājiem

Visbiežāk spēlētāji nereaģē ļoti labi. Tā kā viņiem nav vajadzīga nekāda dzīve, viņi nestrādā, viņi nespēlē sportu un parasti dzīvo tikai virtuālajā pasaulē. Protams, ir arī tie. Bet mēs vēlamies sniegt dažus datus, kas savākti no dažādiem avotiem, lai parādītu, ka šodienas spēlētājs nav tik slikts.

1. 87% spēlētāju ir vismaz trīs tuvi draugi. Ja ņemat vērā statistiku, tas ir vairāk nekā "neviens spēlētājs". Multiplayer apvieno cilvēkus.

2. 42% spēlētāju regulāri dodas sportā, jo īpaši sporta zālēs. Tādā veidā šo „dīvainību” izskaidro Dick Taylens, kurš “pats” ir trenējies sporta zālē, būdams atkarīgs spēlētājs: “Spēlētājiem ir noteiktas īpašības. Viņi ir apsēsti ar savu sniegumu uzlabošanu, pārceļoties uz nākamo līmeni; viņi pievērš lielu uzmanību detaļām. Puiši, kas spēlē World of Warcraft, vienmēr ir ļoti kaislīgi, neatkarīgi no tā, ko viņi dara. Viņi var nodot šādu atkarību no visām fitnesa iespējām.

Ja jūs joprojām esat skeptiski par šo faktu, paskatieties uz Arbat Garavtsov, eSports spēlētāju.

3. Spēlētājiem ir 4% vairāk nekā parastie mirstīgie, kas izstrādāja komandas garu. Tas nav pārsteidzoši, jo tiešsaistes spēlēs vien nebūs viegli.

4. 38% spēlētāju ir sievietes. Vai ir pārsteidzošs? Un ko jūs sakāt, kad uzzināsiet, ka 30% sieviešu nevēlas solitāru, bet hardcore ir kara vai Mirtīgās kaujas Dieva garā.

5. Spēlētāji ir par 4% vairāk nekā citi, kas nodarbojas ar mākslu, 6% spēlētāju viegli pievieno un reizina daudzus galvas, nevis sliktāk nekā kalkulators, un spēlētājiem ir vieglāk apgūt svešvalodas.

6. Spēlētāji pavada ļoti maz laika tīrīšanai un ēdiena gatavošanai. Bet viņi biežāk klausās mūziku (87% pret 71% starp spēlētājiem) un lasa žurnālus (46% pret 39%).

7. Spēlētājiem ir 8% mazāk iespēju aizmirst savu jauno draugu vārdus. Ļoti laba kvalitāte.

8. Atšķirībā no parastajiem cilvēkiem, spēlētāju vidū ir divreiz vairāk tehnisko jauninājumu cienītāju, un tāpēc viņi vienmēr var atrast kādu jaunu sīkrīku mājās.

9. Veikalos 61% spēlētāju ir nemainīgi un iegādājas produktus no pārbaudītiem ražotājiem. Un puse no tiem, salīdzinot ar 38% “ne-Gamers”, vienmēr meklē jaunus priekšmetus, un 46% neslēpj, ka viņiem patīk prestižākie zīmoli.

10. Spēlētāji ir dabiski līderi. Kamēr viņi bezbailīgi eksperimentēja savā drošā, nekontrolētā vidē, viņi kaut ko uzzināja. Un šīs zemapziņas prasmes ir ideāli piemērotas nākotnes biznesa vadītājiem.

11. Spēlētāju paaudze ir dziļa, patiesi kosmopolīta: starp spēlētājiem no dažādām valstīm ir vairāk kopīgas nekā tās pašas tautības cilvēki ar kopēju vēsturi, bet ar atšķirīgu pieredzi spēlē.

12. Spēlētāji nemācās kā visi citi. Ekonomika, galvenokārt atalgojot pašpietiekamību, spēlētāji dod priekšroku pašizglītībai. Spēles radīja pilnīgi jaunu mācību veidu, kurā:

- Instrukcijas jebkurā formā tiek ignorētas.

- Pirmkārt, tiek izmantota izmēģinājuma un kļūdu metode (galu galā, jums nav jāmaksā par sakāvi, vienkārši nospiediet pogu „Sākt no jauna”).

- Ir daudz iespēju mācīties no vienaudžiem, bet ne no cienījamiem cilvēkiem.

- Informācija tiek absorbēta sīkās daļās tikai tad, kad spēlētājs to vēlas, tas ir, parasti, kad nepieciešama jauna prasme.

13. Spēlētāji ir noraizējušies par savas organizācijas nākotni, bet ir gatavi atstāt, ja viņi nevar sasniegt to, ko viņi vēlas. Šī attieksme attiecas ne tikai uz uzņēmumu. Jo vairāk viņi spēlēja vienā reizē, jo spēcīgāka ir sajūta, ka dzīve varētu būt labāka.

14. Lielākajai daļai entuziasmu spēlētāju uz plaukta vienmēr ir spēle, kuru viņi nekad nespēlē tikai tāpēc, ka tas ir pārāk sarežģīts (lai gan viņi gribētu teikt, ka tas nav „ļoti interesanti”).

15. Gamers, ja ne pārāk slinks, var būt lielisks ārsts un militārs. Varbūt drīz videospēles, proti, šāvēji, kļūs par daļu no speciālo dienestu un militāro mācību programmas, jo tie palīdz uzlabot spēju strādāt ar vizuālajiem attēliem. Tajā pašā laikā videospēles trenē spēju pieņemt ātrus lēmumus. Tika arī pierādīts, ka videospēles palīdz nākotnes ķirurgiem attīstīt uzmanību un koncentrēšanos Aesculapius.

Neviens no stulba zadrotas spēlētājiem nevar būt atšķirīgs. Bet atšķirība ir milzīga.

15. Spēlētāji, ja tie nav pārāk slinks, var kļūt par lieliskiem ārstiem un militāri. Lol

Humors priekšmetā!)) Es iesaku visiem redzēt!

Gary Smith Agresīvi ignorēja instrukcijas jebkādā veidā.
Paldies kilometru licences līgumiem.

un emuārs būtībā ir no kāda veida zadrotas, ko visi cenšas atrast + savā atkarībā

Toxa95
Tas pats atkritumu.

Kopumā, tas viss ir sūkātas no pirksta, parasti no pirksta, iespējams, desmitiem dažu slavenu spēlētāju ar mums. Ja tas nebūtu joks, tad es būtu domājis, ka raksts par zabugrovye, bet arī emuārs ir kausēts - tīra muļķība. Man personīgi, 90% - tieši pretēji, bet kāds var patikt šo skrāpējumu no ChSV no nekas. Labi.

1. Man nav draugu, paziņu - lūdzu, bet draugs ir viens, un mūsdienās ir tādi cilvēki tikai bērnībā vai kopš bērnības, bet kopš 100 500 reizes manā dzīvē es mainīju dzīvesvietas, kas ir ļoti grūti, un labākais draugs palika citā pilsētā, un tas ir skumji, bet par viņu ir aizstājējs. Un Skype ir "brats", bet ne bros vai draugi, bet tās ir dažādas lietas.

2. Kas ir sports kopumā? Man ir krūškurvja deformācija, skleoze (mugurkaula un muguras kā viļņaini noteiktā leņķī). Man ir tauku ass (ņemot vērā manu sēdus darbu 9 stundas dienā), tas ir slinkums un no turienes tauki, turklāt nevienmērīgi, es pats neesmu tauki, bet drīzāk izdilis, bet ass. Un mūsu spēlētāji starp "pašreizējiem" ir tie, kas nekad nav gājuši uz ielas vismaz līdz 10-14 gadus veciem un, teiksim, apaļš, teikt, es spēlēju un runāju Skype ar cilvēkiem, un daudzi tika atzīti tā svarā vai tamlīdzīgi, laiku pa laikam rodas personīgās sarunas tēma.

3. Kopumā, gluži pretēji, es esmu vairāk vientuļš, fiziskajā dzīvē, x3, kas man bija jādara volejbolā un citās komandās, ka es spēlēju visas spēles fiziskās audzināšanas jomā, izņemot “bouncer”, nikni naidu un mēģināju sēdēt uz soliem ka techie, labi, viņi cenšas.

4. Es esmu x3, tur tiešām ir tāda tendence, bet tas nav tāds skaistums, kas dažkārt tiek parādīts ziņās un blogos par tēmu „gamer-super-model”, un tās ir parastas meitenes, un biežāk pelēkas un neuzkrītošas, kaut arī seksīgas, Es to redzēju pats, bet tie nav pretraķešu aizsardzība, bet vienkārši patīk tur spēlēt. un, protams, tas ir lol, lai aplūkotu viņu važas, tas pats nav sievietes nodarbošanās. Jā, un skaistas meitenes nevajag spēlēt, izņemot to, ka nekas nav jādara.

5. Angļu valoda parasti ir tikai spēļu dēļ, un kopš pāris gadiem un filmas angļu un krievu valodā Sabam ir kaut kas, protams, jaunas sajūtas un angļu valoda, vai ir citas sankcijas - vairāk tulkojumu krievu valodā aizliegs un kopumā par sevi tas ir labāk, bet par skaitļu un reizināšanas locīšanu, man vienmēr bija 3 matemātikā un algebrā, es to zināju ar 2, bet lietas, piemēram, reizināšana un papildināšana, ir elementāras. lai gan jā - tajā ir plusi - vismaz 16-32-64-128 utt. viegli.

6. Gluži pretēji, es vēlos saglabāt pasūtījumu mājās, kopš tā laika Es dzīvoju kopā ar savu tēvu, un mēs veida - mēs kopējam muzhiko-sieviešu darbus, bet no kuriem māsa ir mājās -, manuprāt, neviens no viņiem nesalīdzina, izņemot viņa istabu.

Gluži pretēji, es neaizmirstu jaunus vārdus, kopumā tas ir stulba punkts, kas tieši atkarīgs no konkrētās personas atmiņas un īpašajām īpašībām, man ir lieliska atmiņa aktieriem un filmām (lai gan bieži es bieži vēršos pie viņa ar aktieru un filmu vārdiem), un es jūtos kā podtopevu), mazliet sliktāks par spēli, bet reāli nekādā veidā, un mūsu "dziedātājiem, aktieriem un blah blah blah, ko mēs esam aicinājuši mākslinieku."

8. PF, ja nauda dohera, tad jā. Tikai ņemot vērā to, ka Krievijā tikai 30 miljoni dzīvo patiesi normālu dzīvi, pārējiem ir dators ar 4 kodoliem un 660 vidyah labākajā gadījumā.

9. PF, ja nauda ir dohera, tad jūs varat izvēlēties, un, ja man patīk, jūs uzņemat to, kas ir „vairāk vai mazāk” par cenu un „vairāk vai mazāk”
kvalitāte, kā es domāju, un daudzi.

10. Tas ir atkarīgs arī no personas dzīves apstākļiem un apstākļiem. Gluži otrādi, es esmu mierīgāka, ja viņi man saka, ko darīt, un tad jūs nekad nezināt, man bija tik daudz lietas dzīvē - es kaut ko darīju pēc savas iniciatīvas un viņi kliedza pie jums, reti slavēja, tāpēc punkts atkal ir lidojums.

11. Daļēji piekrīt, ka, ja konkrēta persona atkal nav rasistiska un atšķirīga, tad viņi labi gūs panākumus, lai gan Amerikas Savienotajās Valstīs mums ir ļoti daudz rasistu vīriešu vidū, un saskaņā ar „rasismu” tas nav nacionālais sociālisms un Uzbekss un krāsa, proti, joki, aizspriedumi un tikai traucējumi citai tautībai.

12. Spēlētāji nemācās kā visi citi. Ekonomika, galvenokārt atalgojot pašpietiekamību, spēlētāji dod priekšroku pašizglītībai. Spēles radīja pilnīgi jaunu mācību veidu, kurā:

13. Es vispār nesapratu, šajā posmā automašīna, iespējams, pabeidza savienojumu.

14. Es nekad neesmu tik ļoti lepojies, es vēl neesmu pagājis no tumšām dvēselēm 1-2 un bruņošanās 1-3, ņemot vērā pirmo sarežģītību un otro nepareizo interpretāciju, jo tur ir grūti, tāpēc bugs arī nogalināja mani trīs reizes spēles vidū, dažas stundas vēlāk, ka tas ir vienkārši neiespējami turpināt spēlēt; vispār, skripti nedarbojas un viss, pat kādu stundu kaut kā ietaupot otro bruņas no šīs slimības, un spēles ir atdzist, es spēlēju piecas stundas tumšās dvēselēs ar savu brāli, un Windows lidoja un saglabāja Ku-Ku, bet drīz sāksies. Es nekad neesmu sapratis cilvēkus, kuri nav skatījušies filmu, bet, ņemot vērā, ir skaidrs, ka viņi vēlas domāt gudrāk vai atbalstīt sarunu, viņi saka, ka viņi ir skatījušies, es uzreiz jautāju visiem - „Ko viņš runā un gabals, atgādināt, un tad aizmirsāt kaut ko "vai, ja bratyun, tad augstprātīgs, un viss kļūst skaidrs no atbildes.

15. Fool I, kas jau sēdēja pie datora. 8 gadus vecs, "nopelnījis" skalas, un nav devies uz armiju, jo tagad tas ir normāls darbs gan pēc torņa, gan budžeta - ārstiem un „policistiem”, un, zinot daudzus cilvēkus, ir ļoti viegli nokļūt draugu un paziņu vidū, kas ir muļķīgi un neko nesaprot, pat bez savienojumiem.

Un blogs nav nekas, es rakstu tikai tāpēc, ka darbā nav nekāda sakara, s / n ir penss, un dzīve ir sāpes.

Gamers - Kas viņi ir? vai kā jūs noteikt zadrot vai nē? =)))

Vārdu gamer nozīme un spēlētāju klasifikācija.

Gamer, viņš igrofāgs - datoru un videospēļu mīļākais. Termins "spēlētājs" parasti ir saprotams kā spēļu zadrota, bet no (nepatiesu) socionisko pētījumu viedokļa ir sešu līmeņu spēļu entuziasma spēļu gradācija.

Gadījuma gadījumi

Ikdienas (angļu gadījuma - gadījuma, neregulāra, īslaicīga) - atsaucoties uz internetu un datoriem - "persona no ielas", "parastais lietotājs", "masveida lietotājs", kas ir "neobligāts". Īsi sakot, ielu bydlyar bez velcēšanas datorā

(Angļu gadījuma spēlētājs)

-Ikdienas brīvība pārtraukt spēli vidū.

-Lielāko daļu laika ikdienas spēles iztērē vienkāršās spēlēs (tīklā, shareware...)

-Piektdienas vakars nav nejaušs gadījuma izskats uz monitora ekrāna.

-Tā gadās, ka iknedēļas vai divu nedēļu ikdienā kļūst zadrot. Aptuveni reizi divos gados. Un tad ēd patīkamas atmiņas par spēli.

Kopienas spēlētāji

(eng. sociable gamer)

-Lielākā daļa viņa draugu ir arī spēlētāji.

-Ar videospēļu palīdzību viņš var mazināt spriedzi ar citiem.

-Spēlētāja publiskais cilvēks spēlē ne tikai videospēles, bet arī kartes, domino, loto, pārbaudītājus, galda spēles...

Uzlaboti spēlētāji

(Angļu mērenais spēlētājs)

-Šis spēlētājs ar prieku tērē naudu, iegādājoties vienu vai divas jaunas spēles mēnesī.

-Savā dzīvē reizēm ir naktis, ko viņš pavada spēlē datorā vai konsolē.

-Šī spēlētāja darba dienas vidū var apmeklēt patīkamas domas par spēles jaunumu, kas atrodas mājās.

-Tomēr reālais spēlētājs nemēģina sekot līdzi visiem notikumiem azartspēļu nozarē.

Entuziasmi spēlētāji

(Angļu atkarīgais spēlētājs)

-Persona nedrīkst doties uz augstskolu, skolu vai runāt slikti, nevis doties uz darbu - viss, lai „pabeigtu” jaunu spēli.

-Lielākā daļa no viņa cietā diska failiem ir saistīti ar spēli.

-Spēļu, jaunu videokartu, kursorsviru, spēļu automātu iegādes izmaksas pārsniedz pārtiku, apģērbu un citas izklaides izmaksas.

-Nepalaid garām vienu žurnāla izdevumu, kas veltīts azartspēļu nozarei (neatkarīgi no tā, vai tas ir LIVER uc)

Hardcore

(Angļu hardcore spēlētājs)

-Viņš sajauc savu vārdu un uzvārdu ar kibernoziegumu segvārdu vai spēļu segvārdu, to nosaucot par to;

-Kalendārā uzsver visu vairāk vai mazāk nozīmīgu kibernozaru sacensību un tīkla partiju datumus;

-Nevar ierasties uz tikšanos vai datumu, kā viņš steidzami atstāja Unreal Tournament Area čempionātā.

Zadroty

-Atskaņo to pašu spēli;

-Pilnībā izpēta spēli un visas tās kļūdas;

-Izskatās citās spēlēs kā kazualki (ja ūdrs - parasti tās netiek spēlētas); Var darīt jebko, lai „pabeigtu” vai labāk izpētītu savu iecienītāko spēli.

IRL

Bet IRL ir visu iepriekš minēto parādību simbioze. Tipisks spēlētājs šajā valstī var sēdēt uz dienu un naktīm jaunai spēlei GTA vai NFS sērijā, kā rezultātā tas notiks 2-3 dienu laikā. Pēc tam vēl viena nedēļa beigs "neobjekta" uzdevumus, atrastu olu olas un vienkārši izklaidēs to, pēc tam spēle tiks pārtraukta uz nenoteiktu laiku. Lokalki gadījumā - pāris mēneši tiks sagriezti ar diviem vai trim vairākiem pašiem skumbagiem, kā pats (prombūtnes gadījumā dodieties uz svētceļojumu uz tuvāko datoru klubu). Tas reti tiek atskaņots internetā, jo jūs nevarat spēlēt pirātus internetā, un Hamachi nenoskaņo (neattiecas uz MMORPG). Raudāšana, bet spēlēšana ar novecojušu un bremzējošu datoru, kas iegādāts ar vecāku naudu. Viņš nepiedalās nevienā čempionātā, jo tās nav viņa ciematā. Ar darba atnākšanu vai draudzenes par spēli lēnām ieguva.

Kāpēc mēs spēlējam? Divi Gamers veidi

Kas ir spēlētājs un kāda ir spēle?
Spēlētāji ir cilvēki, kas spēlē. Viņiem ir laiks un smadzeņu spēles. Absolūtais vairākums

spēlētāji bauda spēles procesu, un tikai daži no gala ekrānsaudzētāja vai īstenotā principa „Es izietu spēli, pat ar kodiem”. Gamers apzinās, ka viņi veic noteiktu procesu, viņiem ir noteikta loma. Līnijās šī ir noteiktas Taskmaster loma, kurai ir tiesības pārvietot bumbiņas. Doomā - Jūras loma, glābjot zemi no elles spēkiem. StarCraft spēlētājs uzņemas vispārējo lomu no vienas no trim sacīkstēm.
Jebkurā gadījumā katrs spēlētājs uzņemas lomu. Tas varētu būt gnome, druīds, tālsatiksmes vilciena vadītājs vai pat žurnālistikas industrijas magnāts.
Ejam uz spēlēm. Spēle ir konkrētas situācijas simulācija, un izeja no tā ir spēlētāja uzdevums. Situācijas var būt ļoti dažādas. Ja mēs paralēlamies ar iepriekš minētajiem diviem punktiem virs spēlēm, izrādās, ka: Līnijās spēle simulē spēles laukumu, nejauši krītošās bumbas un spēju pārvietot šīs bumbiņas; spēlētājs uzņemas iepriekš aprakstīto lomu. Doomā spēle ir sarežģīta. Tiek simulēts noteikts līmenis, kurā monstri un objekti ir izkaisīti, un spēlētājs saņem iespēju šaut monstriem un savākt priekšmetus. StarCraft gadījumā lieta ieņem globālu pagriezienu: ir pretrunīgas daudzplāniskas grupas, un spēlētāja uzdevums ir vadīt uzvaru, kuras vadībā viņš atrodas. Un tā tālāk.
Bet tajā pašā laikā spēles var viegli iedalīt fantastiskajās, kurās ir atveidotas scenāristu izgudrojamās realitātes un reālistiskas, kurās attīstītāji cenšas pēc iespējas tuvināt apkārtējo pasauli. Attiecīgi to var sadalīt un spēlētājus.
Pirmie dod priekšroku spēlēt tās spēles, kuras viņiem patīk ar savu atdalīšanu no mūsu realitātes. Vai fizika nedarbojas? Nav taisnība, ka fizika ir tikai PAŠU, un, ja spēlei ir 10 G, nevis 9, tad tas ir nepieciešams, tas ir interesanti. "Mist" ir a-la-la-sur grafika? Un neviens teica, ka spēle būs Himalaju un Gorkijas automobiļu rūpnīcas trešā darbnīca. Tātad tas ir nepieciešams. Jo vairāk nereāls, jo interesantāks. Šāda veida spēlētājiem tiek dota spēle ar vienu mērķi: atcerēties pēc iespējas mazāk par planētas Zemi pastāvēšanu ārpus tās loga ar aukstajām sniega klātajām ieliņām un “Old Miller Light” alu 15 re uz pudeli. Šāda veida "evakuācija" uz virtuālismu tiek saukta par escapismu.
Otrs spēlētāju veids, gluži pretēji, parasti ir reālākais spēlēm. Viņiem patīk braukt nākamajā Formula 1 simulatorā, lidot IL-2: Stormtroopers un sagraut ikvienu uz M1 Abrams tvertnes. Viņiem virtuālisms ir pieņemams, atšķirībā no reālās pasaules, veids, kā pacelt kaujas helikopteru gaisā vai izkļūt Schumacher nākamajā Formula sacīkstē. Diemžēl, es nezinu šādu realitātes sublimācijas terminu, tāpēc es saucos par šāda veida spēlētājiem.
Tātad, mēs noskaidrojām, ka spēlētāji dod priekšroku VAI tiem uzdevumiem, kurus viņi nekad nevar izpildīt reālajā dzīvē, VAI tos, kas ir iespējams, bet nav viegli pieejami.

Escaper Kas viņi ir un kā viņi dzīvo?
Eskapisms (viņš ir escapisms, no angļu valodas. Izbēgšana - glābšanās, aizbēgšana) pēc definīcijas ir “lielā enciklopēdiskā vārdnīca”, “personas vēlme izbēgt no realitātes uz ilūziju un fantāziju pasauli krīzes, bezspēcības, atsvešinātības situācijā”. Spēlētājiem tas ir tikai „izbraukšana” uz virtuālismu. Tādā pašā veidā, kā "lauka lomu spēlē", lai pāriet uz dažām nedēļām, lai spēlētu, atkal izbēgt no reālās dzīves.
Escape spēle dod personai iespēju palikt kādas devītās pakāpes gnome-hammerman ādā ar prasmi „pabarot pūķi ar jūras sikspārņu mīkstmiešiem, lai palielinātu ugunsdzēsības destruktīvo spēku”, kas tiek iesūknēts Grandmaster. Vai arī - spēlēt pūķa, kas apsargā dungeon, lomu no trīsdesmitā līmeņa neciešamajiem varoņiem, nepārtraukti liekot briesmīgo „aicinājumu draugam”. Mūsu dzīvē ar jums un mūsu pasaulē tas nav iespējams. Tāpēc "escapers" ir iepakoti ar baldurtiem, Fallouts un citiem korsairiem, lai pieredzētu to, kas nav iespējams citiem.
Viens no evakuācijas spēļu punktiem ir spēlētāja spēja domāt par detaļām, kuras izstrādātāji nav rūpējušies. Piemēram, ļaujiet man atcerēties padarīt traku par teksta quests, iepakojumi iznāk no rītausmā 80s. Teksta uzdevumi ļoti īsi aprakstīja vietu, kurā spēlētājs atrodas, un objektus, kurus viņš varēja manipulēt. Viss pārējais pārdomāja pats spēlētāju. Ja būtu rakstīts, ka spēlētājs atrodas telpā, kurā ir galds, un uz galda ir dators, tad cilvēks ar labi attīstītu iztēli jau ir fantāzējis par tapetes krāsu no istabas sienām, no kuras kompānijas skaļruņi ir pieslēgti datoram, cik daudz kafijas ir ieplīsis tasi un cik kājas atrodas pie krēsla pie galda. Svarīgākā Interactive Fiction mikroshēma bija, ka spēlētājs ievadīja komandas no tastatūras. Tā vietā, lai mūsdienīgi izmantotu "Izmantojiet šķēres uz papīra", izmantojot divus peles klikšķus, bija nepieciešams domāt par to, kā pareizi veikt vēlamo darbību. Izgriezt papīru ar šķērēm? Izmantojiet šķēres uz papīra? Mēģiniet uzminēt! Starp citu, "lietošanas" komandas nezināja daudzas šo laiku spēles.
Pašlaik aizgājējiem ir jādomā par ļoti mazām daļām. Izstrādātāji (īpaši lomu spēlēšanas spēļu izstrādātāji) cenšas izdomāt visu sevi, atstājot spēlētājam gandrīz nekādu iespēju izmantot fantāziju. Bet vienā vai otrā veidā spēles pamatā ir veidotas, lai atjaunotu citādu, izgudrotu realitāti un dotos tajā ar visām kaķenes. Un no šejienes - vienkāršs secinājums, ko apstiprina jebkura statistika. Secinājums ir:
Escaper neapšaubāmi ir absolūtais vairākums.

Reals, jūsu izeja!
Reals, atšķirībā no escapers, dod priekšroku tieši realitātei, kas mūs ieskauj datorā. Un jo ticamāks, jo labāk!
Ja spēle atjauno reālo fiziku, ja ekonomisko modeli apskauž visi RAO UES kopā, ja AK-47 patiešām ir ar koka mucu, šī spēle kļūs laba realistu acīs.
Lai raksturotu personu, kas spēlē "reālas" spēles, nav grūti. Šādai personai nepatīk tālejoši, nerealizēti apstākļi. Viņam ir vieglāk uzskatīt, ka viņa kompānijas kapitālisma kompānija var tikt sagrauta, jo mēģina sākt pārdot zobu bakstāmus, nevis faktu, ka šķēpu soma uz šķēpu ar slīpumu uz Baldura vārtiem tiek aprēķināta ar divām sešām pusēm.
Galvenais un gandrīz vienīgais žanrs, kas pilnībā atbilst realitātes prasībām, ir simulācijas žanrs. Daudzi lidojuma simulatori, Formula / Grand Prix, "IL-2: Stormtrooper", Silent Hunter, FIFA / NBA / NHL no EA Sports un citas spēles, mantkārīgs, līdz spēlētājam ir kursorsvira, stūres rats un pedāļi, kā arī mēģināja pievienoties Tamagotchi, The Sims un liela ekonomisko stratēģiju ģimene - tas ir tas, ko īstais meklē datorspēlēs. Viņš nevēlas ienirt fantāzijas pasaulē ar koboldiem, hobītiem un līdzīgām karaliskajām māmiņām.
Real Madrid sagaida, ka, uzsākot spēli, viņš jau iepriekš zina savus likumus. Jo spēle simulē situācijas, par kurām viņam ir ideja.
Reals ir mazāks par escapers divu iemeslu dēļ:
1. Lielākā daļa cilvēku dod priekšroku neierobežotas fantāzijas pasaulei, kur bruņās tērpušies jūs varat noķert kailu skaistumu no mītiskā zvēra sajūga, kur jūs varat sasmalcināt izsalkušo, lai aizturētu svešzemju spēkus un piedalītos kosmosa cīņās, proti, ja spēles iespējas nav ierobežotas tiešām ir ārējā pasaulē.
2. Cita starpā ir ārkārtīgi grūti simulēt reālo situāciju, tāpēc izstrādātāji to mazāk vēlas.

Ne katrs spēlētājs - zadrot. Spēlētāju veidi

Jautājiet sev, vai jūs zināt, kas ir spēlētāji? Šķiet, ka nekas nav sarežģīts, atveriet vārdnīcu un meklējiet vārdu gamer - spēlētājs, tas ir, kurš spēlē. Bet tas ir tikai aisberga gals. Gamer - vārds ir ļoti vispārināts, tas nozīmē visus zobena un burvju varoņus, kursorsviru un peli. Tas ir tāpat kā dziesma "Oppaty Cheaters" par krāsainām meitenēm, spēlētāji ir atšķirīgi. Un bieži vien viena veida spēlētāju piešķiršana citam tiek uzskatīta par reālu apvainojumu.

Lai nejauktu ar jēdzieniem, nedēļas nogalē tika sagatavots neliels ceļvedis par to, kā atpazīt visu veidu spēlētājus - no vismazāk ieinteresētajām videospēlēm līdz īstiem maniaks.

Ikdienas

Ikdienas (dzimuši nejauši - gadījuma, neregulāra, pagaidu) - regulārs spēlētājs, kurš atrodas pirmajā interešu spēlēšanas stadijā.

Kazualmam raksturīgs viegls, pat vieglprātīgs attieksme pret videospēlēm. Bez lielām morālām ciešanām, viņi atsakās no pusmūža spēlēm garlaicības dēļ, vai arī viņi var ieiet garā afkā (angļu afk, prom no tastatūras - pāriet no tastatūras, novērš uzmanību no spēles) tiešsaistes spēles vidū. Jā, nejaušais ir bojātais desmitais dalībnieks kaujā, kurš joprojām nevar pievienoties. Viņš atrodas vidū sīva cīņa, labi, lai tas būtu Dota, var pēkšņi apstāties kartes vidū un nedot dzīvības pazīmes, kas nav īpaši apmierinātas ar savu komandu.

Gadījuma spēlētāji spēlē piemērotas spēles - ikdienas, es domāju vienkārši, bez pārāk lielām grūtībām spēlei vai sižetam. Ideāla iespēja tiem ir mobilās spēles. Ja gadījuma persona saskaras ar izaicinošām mīklām vai priekšniekiem, lai nogalinātu to, kas jums ir jādomā caur visu Napoleona taktiku, viņa interese par spēli ātri pazūd.

Un, protams, šāda veida spēlētāji tērē spēli uz dažām stundām nedēļā. Visticamāk, ka spēlēm, kurām viņš būtībā ir vajadzīgs, lai nogalinātu laiku vai atdzīvinātu gaidīšanu, līdz viņa draudzene tiksies ar kādu datumu (kazualovam ir vislielākā iespēja, ka viņiem ir attiecības, jo viņš daudz laika velta par viņu PC).

Attiecīgi prasmes (prasmes, prasmes) ikdienas spēlēs ir ļoti zemas. Jā, viņi par to nav īsti noraizējušies, jo galvenais ir reāla dzīve, un spēles ir sekundāras.

Sociālais darbinieks vai plūdi

Plūdi (no nepareizi izrunātā angļu plūda) - parasti šis termins attiecas uz foruma viesiem un nozīmē tematisku saziņu tērzētavās, visbiežāk ļoti lielos apjomos. Mūsu gadījumā Flooder vai sociālais darbinieks ir tērzēšanas ventilators.

Protams, šāda veida spēlētāji dzīvo tikai tiešsaistes spēlēs, jo viņš nevar dzīvot bez komunikācijas ar cilvēkiem. Viena vai cita iemesla dēļ reālajā dzīvē viņš to nedara ļoti labi - varbūt viņam trūkst drosmes un vārda brīvības, ko sniedz internets. Turklāt, saskaroties ar saviem vārdiem tīklā, ir daudz grūtāk nekā reālajā dzīvē (tas attiecas uz atsevišķu apakšplūsmu - trolliem, kuri tos neapēd ar maizi, ļauj viņiem cīnīties par reliģiju, politiku vai tautību).

Sotsialshchiki noteikti pievienojas dažādām ģildēm, grupējumiem, grupām un citām kopienām, kas pastāv spēlē. Viņi kļūs par VKontakte grupas dalībniekiem, reģistrēs klana oficiālajā tīmekļa vietnē un neizskatīsies no forumiem. Niki Flooders nepazūd no jebkuras esošās spēles pašas spēles.

Šāda spēle sociālajam darbiniekam nav ļoti vērtīga, tā ir tikai vide, kurā viņš atrod draugus, līdzīgi domājošus cilvēkus un varbūt otru pusi. Šādi cilvēki gadiem ilgi var spēlēt jau kaitinošas tiešsaistes spēles tikai tāpēc, ka tur dzīvo draugi. Spēļu draugi var būt reāli sociālajam darbiniekam, bet visbiežāk viņš paliek vientuļš puisis ar datoru, kura labākais draugs vai mīlestība ir tūkstoš kilometru attālumā.

Uzlabots spēlētājs

No šī posma sākas videospēļu tērēšanas fāze. Progresīvie spēlētāji nespēlēs pāris simtus grivna par labu spēli vai donātu spēles ietvaros. Šādi pirkumi dod viņiem prieku. Viņi arī pērk dažādas ierīces - spēļu peles, top-end gamepad, dārgas paklāji.

Uzlaboti spēlētāji ir rūpīgāk izpētījuši spēles pasauli, aizrautīgi skatoties uz zemes gabalu, uztraucot par rakstzīmēm. Bet viņi joprojām neapstrīd sevi, ka viņiem ir iespēja vienkāršot spēles iznākumu - atrast risinājumu mīklai, skatīties video rokasgrāmatu vai atņemt monstru nogalināšanas trikus.

Šādu cilvēku spēles aizņem daudz laika. Dažreiz viņi, atsaucoties uz pēkšņu "slimību", tante dzimšanas dienu vai nelaimes gadījumu mājā, var pastaigāties pāriem vai pat strādāt, lai spēlētu. Bet viņi to dara reti.

Tie paši progresīvie spēlētāji jau ir ieinteresēti specializētā literatūrā - grāmatās par spēlētājiem, komiksiem par viņiem un žurnāliem. Šeit jūs varat pievienot un dažādas filmas par šo tēmu vai anime.

Tomēr visu diennakti spēļu „binges” starp progresīvajām spēlēm ir reti un notiek drīzāk izņēmums no noteikuma.

Hardcore

Hardcore (angļu hardcore - grūti, radikāli) jau ir cyborg, kas ieprogrammēts spēlēt spēles. Ļoti daudz, nevar iziet no savām mājām dienām vai pat pamanīt. Patiesībā viss, kas nepieciešams hardcore spēlētājiem, ir spēles un vienmērīga pārtikas plūsma, bez nepieciešamības iziet. Tā piegāde ir viņa labākais draugs.

Šādi spēlētāji mīl vissarežģītākās spēles, viņi saņem bēdu no bēdīgi slavenajām Dark Souls un Bloodborne. Viņiem, izstrādātāji nāk klajā ar sarežģītības pakāpi "hardcore" vai "trakums", ko cilvēks viņu labajā prātā ir maz ticams. Tas norāda uz neticami dzelzs nerviem hardcore, jo visbiežāk šādi līmeņi iesaka tikai vienu iespēju mirt par visu spēli. Viņš nomira - jūs sākat visu no paša sākuma.

Hardcore spēlētāji mīl dažādus čempionātus spēlēs, skatās tos vai piedalās, lai parādītu savas prasmes. Bieži vien viņi kļūst par citu spēlētāju klasi - profesionāļiem, kuri jau pelna naudu spēlēs.

Tas ir neticami prasmīgi puiši. Viņi jau vairākus gadus ir pilnveidojuši savas prasmes, viņiem ir simtiem stundu dažādas spēles, un viņi vienmēr paņem katru jaunu produktu neatkarīgi no tā cenas. Tajā pašā laikā tiešsaistes spēles šādiem puišiem un meitenēm ir sāpes. Tas ir tāpēc, ka tas ir reti, kad komandā iekļūst tāds pats profesionālis kā hardcore. Visbiežāk pārējie četri komandas locekļi būs reāli no nagiem ar rokām, nevis rokas. Hardcore, protams, tiks vilkts, bet viņa mīlestība pret cilvēkiem samazināsies.

Zadrot

Visbiežāk šo terminu lieto negatīvi, pat kā apvainojumu. Tiek uzskatīts, ka zadroty - tas ir zemākais kastu spēlētāju, un daži cilvēki nepiešķir zadrotov spēlētājiem, uzskatot to pat aizskarošu.

Zadrotova mērķis vai tā saucamais nerds ir rūpīga konkrētas spēles pasaules izpēte. Tieši tāpēc viņi visu laiku velta tikai vienai spēlei, studējot to vairākus gadus un pat nepieskaroties citiem. Viņi nav ieinteresēti jaunos produktos, kas principā nav interesanti, kā nozare attīstās. Viņi var spēlēt MMORPG, izlaisti 90. gados un būt laimīgiem.

Zadrot zina katru spēļu kartes collu, katru bosu un mobu, katru bez spēlētāja raksturu un vēsturi. Viņš rūpīgi pētīja visas esošās spēļu kļūdas un uzzināja, kā tās pārvarēt. Bieži vien šādi cilvēki kļūst par gidu sponsoriem, lai dalītos ar citiem.

Vissvarīgākā atšķirība starp zadrotu no citiem spēlētājiem - viņš gandrīz nemaz nespēlē spēli. Ja pārējām videospēlēm ir jautri, izklaide vai veids, kā apmierināt savu CSW, tad zadrotai tas faktiski ir otrais darbs (pieņemot, ka tas ir pirmais, protams).

Zadrotam parasti nav reālas dzīves. Viņš sēž visu nedēļu aiz datora un spēlē to pašu spēli. Pateicoties šādām rakstzīmēm, vairumam cilvēku ir stereotipi, ka spēles ir ļaunas, kas piesaista cilvēkus tumsā, velkot tos prom no reālās pasaules. Zadrotstvo galējā pakāpē šādiem cilvēkiem ir nepieciešama profesionāla palīdzība.

Faktiski katrā no iepriekš minētajiem veidiem var atrast vairākas šķirnes. Arī spēlētāji ir cilvēki - ar savām rakstzīmēm, hobijiem un īpašībām. Mēs pastāstījām par galvenajiem spēles faunas pārstāvjiem, un mēs ceram, ka tagad komunikācija ar viņiem kļūs saprotamāka un vienkāršāka.

Sekojiet mums, lasiet, palieciet un pārbaudiet.

Gamer: spēlētājs vai radošā persona? Zinātniskā raksta teksts par specialitāti "Psiholoģija"

Zinātniskā raksta par psiholoģiju kopsavilkums, zinātniskā darba autors - Pomelovs Vladimirs Aleksandrovichs

Ir dažādi jēdzieni "spēlētājs" un "spēlētājs". Gamerisms kā mūsdienu kultūras fenomens, kas tieši saistīts ar videospēlēm, kā arī kibernoziegumi, tiek prezentēts kā viens no cilvēka eksistences veidiem. Spēlētājs ir personas veids, kas parādījās 20. gadsimtā uz video un kibernoziegumu popularizēšanas viļņa. Ir pierādīts, ka atšķirībā no spēlētāja, spēlētājs, kas spēlē datorspēles ar augstu ieejas slieksni, nezaudē subjektīvības kvalitāti, gluži pretēji, tas var būt radošs cilvēks.

Saistītās tēmas psiholoģijas zinātniskajiem darbiem, zinātniskā darba autors - Pomelovs Vladimirs Aleksandrovichs,

SPĒLĒTĀJU DATORU SPĒLES: GAMERS VAI CREATIVE PERSON?

Atzīmējiet terminu "spēlētājs" un "spēlētājs". Tas ir dzīves process. Gamer "divdesmitā gadsimta cilvēks" Ir pierādīts, ka tā var būt radoša personība.

Zinātniskā darba teksts par tēmu "Gamer: gamer vai radošā persona?"

GEYMER: ATSKAŅOTĀJS VAI CREATIVE PERSON?

Ir dažādi jēdzieni "spēlētājs" un "spēlētājs". Gamerisms kā mūsdienu kultūras fenomens, kas tieši saistīts ar videospēlēm, kā arī kibernoziegumi, tiek prezentēts kā viens no cilvēka eksistences veidiem. Spēlētājs ir personas veids, kas parādījās 20. gadsimtā uz video un kibernoziegumu popularizēšanas viļņa. Ir pierādīts, ka atšķirībā no spēlētāja, spēlētājs, kas spēlē datorspēles ar augstu ieejas slieksni, nezaudē subjektīvības kvalitāti, gluži pretēji, tas var būt radošs cilvēks.

Atslēgas vārdi: spēlētājs, spēļu spēles, spēlētājs, azartspēles, kibernoziegumi, radošā persona, priekšmets

Datorspēles, kas stingri ieguva savu vietu mūsdienu cilvēku dzīvē (regulāri parādās konteksta un vīrusu reklāma liecina par to popularitāti, daudzas spēlfilmas tiek nošauti no viņu zemes gabaliem, un kiber-spēļu rakstzīmju steigas priekšā ikvienam, kas iekļūst tīmeklī), ir nonākušas salīdzinoši nesen un līdz šim viņu pētniecībā ir vairāki aktuāli aspekti, no kuriem viens ir saistīts ar jebkuras datorspēles - spēlētāja - galveno varoni. Spēlētāja (spēlētāju) klātbūtne ir neaizstājams nosacījums jebkuras spēles, tostarp datora, pastāvēšanai, patiesi atklājot savu spēles kvalitāti. Tomēr spēlētāja skaitlis (un vēl jo vairāk - spēlētājs) bieži paliek pētījuma ēnā. Šodien uzmanības centrā ir datorspēles definēšana kā neatkarīga mūsdienu kultūras parādība, datoru spēļu klasifikācija un tipoloģija, dažādu spēļu dizaina darbu sugu raksturojumu apraksts, datorspēļu ietekme uz cilvēka psihi un uzvedību (K. V. Yablokov [14])., T. Kh. Kutlaliev [7], A. V. Ursu [11] un citi). Tātad T. Kh. Kutlalijeva disertācijā tiek ņemta vērā datorspēļu žanra oriģinalitāte, tiek sistematizēti spēļu mākslinieciskie līdzekļi [7]. A.V. Ursu pētīja entuziasma attiecības ar kibernoziegumiem ar klīnisko un psihopatoloģisko simptomu parādīšanos [11]. I. E. Gutmana disertācijas pētījums par filozofiju ir veltīts datoru spēļu kā kultūras realitātes izpratnei. Spēle tiek uzskatīta par tekstu,

saturot mītu, leģendu, burvju, reliģijas, arhetipu utt. atbalss [4].

Datorspēļu fenomena filozofiskā izpratne ietver to "cilvēka" dimensijas realizāciju. Avots, jebkuras spēles, kas jebkad ir parādījusies kultūras vēsturē, kā arī tās pastāvēšanas nozīme, ir saistīta ar personu, tās bāzēm un veidiem. Kas attiecas uz datorspēlēm, tas nozīmē, ka spēlētājam ir jāpievērš uzmanība pētniecībai, jāidentificē spēlētāja koncepcijas būtiskās iezīmes, jānošķir spēlētājs un spēlētājs, tostarp ar attiecīgo terminu etimoloģiju un semantiku. Šajā gadījumā terminoloģiskā skaidrība ļaus atklāt arī spēlētāja un spēles attiecību īpatnības, kas savukārt ir svarīgas abu pušu būtības noskaidrošanai.

Datorspēļu izpēte neapšaubāmi ir saistīta ar datormodelēšanas, virtuālās telpas un citu koncepciju. Šie jēdzieni tiek uzskatīti gandrīz vispārīgi saistībā ar datoru spēli. Šādā gadījumā cybergame atrodas atšķirības zonā, apvienojas ar dažādiem datora simulācijas veidiem un veidiem. Nav pārsteidzoši, ka pazīstami filozofi, atsaucoties uz virtuālās realitātes izpēti dažādos aspektos [6], datormodelēšanu [14], faktiski nemin datoru spēles fenomenu.

Lai identificētu kibernoziegumu spēļu, spēlētāja, īpašības, ir svarīgi ņemt vērā vairākus apstākļus. Cyber-platformām ir iekšējā loģika. Daudziem no viņiem ir labi definēts zemes gabals, kas stāsta spēlētājam par vēsturiskiem vai mūsdienu notikumiem. Jebkurā spēlē ir dažas

apzīmējumi. Papildus rakstzīmju attēliem (katrai rakstzīmei var būt sava “leģenda”), katrai kibernoziegumu un videospēlei ir funkcionālu rakstzīmju kopa, sava veida valoda. Šīs rakstzīmes ir jāpārbauda, ​​galvenokārt, lai notiktu spēļu process. Valoda (ieskaitot spēļu) neļauj personai atrasties nenoteiktības pasaulē: lietas, kas nav internalizētas ar valodas palīdzību, „ieslēdz” personu, veido momentānās kļūmes un pazušanas plūsmas, iebruka uztveres laukā, padarot uztveri neiespējamu [4, p. 395-396]. Prakse rāda, ka XXI gadsimtā pieaug spēļu skaits ar salīdzinoši grūti saprotamu funkcionālo zīmju sistēmu. Dažreiz spēles prasa ievērojamas analītiskās prasmes, stratēģisku domāšanu. Spēles konstitūcija liek spēlētājam veikt diezgan specifiskas receptes, bet spēle nodrošina spēlētājam plašu iespējamo darbību klāstu (piemēram, smilšu kāršu spēles).

Spēle izrādās sava veida "elektronisks Cits" spēlētājam. Pateicoties šim citam, persona apzinās sevi kā spēlētāju situācijas kontrolē. Spēlētājs ir vairāk vai mazāk pazīstams ar noteikumiem, nosaka “spēle” ritmu, parasti padara šo procesu iespējamu, “atdzīvina” spēli, t.i., darbojas kā subjekts. Saskaņā ar etimoloģiju priekšmets ir tas, kurš "atrodas bāzē". Objekta „kodols”, šķiet, ir tāds, ka tas definē un apstākļus; šis temats, izmantojot Aristotelianisma terminoloģiju, ir cēloņu efektivitāte. Objektam ir labi definētas attieksmes pret domāšanu, nevis bez iemesla, uzskatot sevi par darbības "meistaru". Viņš ir aktieris un, atsaucoties uz M. Heideggera formulējumu, teiks objektu gan „jā”, gan „nē” [13].

Spēlētājs ir neviendabīgu attiecību dalībnieks: no vienas puses, viņš obligāti piedalās tirgus attiecībās (izvēlas un iegūst spēli, noslēdzot vienošanos ar ražotāju un piegādātāju), no otras puses, attiecībās ar pašu spēli tas iekļauj spēles telpu un spēles saturu. Mūsdienīga infrastruktūra, satura aizpildīšana ļauj

Spēli ir viegli iegādāties un ātri iesaistīties spēlē. Spēlētājs atklājas tieši tad, kad viņš iekrīt kibertelpā, ko mediē ekrāns. Tajā pašā laikā cilvēka subjektīvība notiek metamorfozē, tikai tāpēc, ka persona ir spiesta veikt to, ko mašīna ir ieprogrammējusi. Spēlētājs lielā mērā ir virtuālās pasaules „operators”. Pieaugot video un cybergames popularitātei, spēlētājs kļūst par skatītāju, bet skatītājs nav pasīvs, bet izveido savu “zemes gabalu” (pat ja spēle ir slēgts cikls, vienmēr pastāv iespēja uz negaidītu vai, gluži pretēji, apzinātu spēlētāja sakāvi).

Datorspēle, ja tas nesniedz spēlētājam daudzveidīgu notikumu attīstību, nav „labirints”, kurā katra no izvēlētajām darbībām rada nenoteiktu skaitu citu, darbojas kā ierobežotājs spēlētāja radošajai darbībai. Spēlētājs, atkarībā no spēles struktūras un būtības, faktiski nevar būt iesaistīts radošajā darbībā un aizvien vairāk ierobežo algoritmi. Tomēr nevajadzētu nepietiekami novērtēt viena vai cita algoritma meklēšanas nozīmi un neņemt vērā darbības seku meklēšanas ietekmi uz spēlētāja inteliģences attīstību.

XX gadsimta otrajā pusē. arvien biežāk filozofijā, psiholoģijā, pedagoģijā parādās vārds "gamer" (gamer). Šī vārda tulkojums ir saprotams ikvienam, pat virspusēji pazīstams ar angļu valodu. Bet ikdienas vārdnīcā (kur šis vārds, iespējams, bija pirmais, ko izmantoja), spēlētājs ir leksēma, nevis spēlētājs, kas ir identisks vārdam. Spēlētājs ir zīme, ko domā persona, kas atsaucas uz spēli ar aizspriedumiem, pievilcību. Spēlētājs ir tāds, kura uzmanība ir “kniedēta” uz spēli. Tiek uzskatīts, ka spēlētājs ir patoloģiski atkarīgs cilvēks, un tādējādi viņš atšķiras no spēlētāja. N.V. Svetlovs un I. A. Bokarevs raksta, ka "šiem cilvēkiem (spēlētājiem - aptuveni V. P.) spēles kļūst par patoloģiskām tendencēm" [10, p. 128]. Šajā gadījumā tiek parādīts spēlētāja jēdziens

Tiek lēsts, ka tas ir saistīts ar negatīvām pazīmēm saturā.

Vārds gamer netiek lietots, lai atsauktos uz kādu spēlētāju, bet gan uz video vai cyberigro-ku. Ir loģiski teikt, ka ne katrs spēlētājs ir spēlētājs, bet katrs spēlētājs ir spēlētājs. Spēlētāja fenomens ir saistīts ar īpaša veida spēlēm (video un kibernoziegumiem), ar personīgo tehniku ​​(video set-top box un datoru) popularizē kopš 20. gadsimta otrās puses, attīstot klubu spēļu kultūru. Spēlei ir tieša saikne ar spēlēm, kas tiek atskaņotas, izmantojot atbilstošas ​​tehniskās ierīces.

Pirmkārt, spēlētājs ir tas, kurš ir iesaistīts spēlē, un kā iesaistītā spēle, ja spēle nozīmē, ir dažu tā elementu apvienotājs. 20. gadsimta otrajā pusē, attīstoties poststrukturālisma filozofijai, parādās „palimpsesta” metafora, kas izpaužas kā “patiesi jaunas” radīšanas problēma. Apvienojot, piemēram, rakstiskas rakstzīmes bieži tiek izdotas radošumam. Kāpēc kombināciju nevar saukt par "radošumu" spēles laikā? Iesaistoties, spēlētājs ir atkarīgs no spēles, bet ne vienmēr ir psiholoģiski un patoloģiski. Spēlētājs ir atkarīgs no pašas spēļu vietas satura, spēju un spēju izvietot savas tendences.

Otrkārt, spēlētājs ir tāds, kura darbība notiek divās pagaidu lentēs. Viens no tiem ir „reāls” laiks, otrs ir notikumu secība spēles telpā. Gamerismu raksturo liels „upuris” reālajā laikā. Vismaz reālais laiks bieži nonāk spēles ēnā, veidojot fonu. Spēlētājs ir persona, kas pavisam daudz laika pavada spēlē un pārvērš spēli par savu iecienītāko “darbu”.

Treškārt, spēlētājs ir persona, kurai ir noteiktas emocionālas situācijas (akūtas emocionālas reakcijas uz uzvarām, sakāvi un pārsteigumiem). Spēlētājs nav tas, kurš pirmo reizi saskaras ar kibernoziegumu, kā arī tas, kurš nejūtas viņa īstajā

attiecības ar spēli, neietekmē ietekmi. Faktiski ietekmēšana, kas tuvina spēli estētiskai parādībai, kļūst par spēlētāja pārveidotāju par “spēlētāju”; nejauši sēdēja pie tastatūras - piedzīvojot virkni sajūtu, iekļūstot spēcīgās emocijās un cenšoties tos reproducēt jaunā spēles aktā. Spēlētājam ir vajadzība pēc emocionālām situācijām, kas vēlas no spēles iegūtās aizraušanās.

Ceturtkārt, spēlētājs ir sava veida „personas” veids, kas parādījās XX gadsimta otrajā pusē. Gamer ir jauns cilvēces eksistences veids, kad spēlē daudzas viņa personīgās un personiskās īpašības (atklājas intelektuālās, emocionālās spējas, intuīcija, iztēles darbs). Spēle kļūst nekas vairāk kā līdzeklis, lai nodrošinātu iespēju dzīvot aizraujošu, pilnīgu dzīvi.

Patiesi antropoloģiska problēma ir robežas noteikšana starp spēli kā izklaidi, spēle kā veids, kā attīstīt loģiskās prasmes, stratēģiskā un taktiskā domāšana, intuīcija, radošā iztēle un spēle kā līdzeklis, lai izvairītos no realitātes, escapisma. Šāda problēma it īpaši saasinās, jo cilvēks joprojām vēlas ticēt, ka viņš dzīvo tuvu pasaulei, kas ir atvērta reālajai izziņai, nevis pilnīgas simulācijas robežās. Tikmēr pilnīgas simulācijas laikmets vispār nevar būt fantāzijas produkts. Cybergaming tehnoloģiju izstrāde, aizpildot tirgu ar dažādiem datorspēļu paraugiem, strauji augošu stratēģiju, spēļu zāles, RPG, mīklu, viesību un daudzu citu lietotāju, spēcīgu datoru spēļu ietekmi uz cilvēka psihi - tas viss rada bažas par cilvēka kā amatieru saglabāšanu.

Spēlētāja fenomens visbiežāk ir negatīvas nozīmes, kurām ir daži iemesli. Spēle, saskaņā ar psihologiem, kļūst par spēcīgāko atsavināšanas līdzekli. Tāpat kā algas darbinieks tika saukts par “mašīnas papildinājumu”, mūsdienu

Gamer-gamer var saukt par funkciju, datora papildinājumu un spēli, detalizētu mehānismu. Pārmērīga aizraušanās ar spēli, saskaņā ar psihologu pārliecību, veicina psiholoģiskās atkarības veidošanos. Tomēr šī atkarība pēc būtības nav narkotiska, bet drīzāk adrenalīna. Saistībā ar šo atkarību termins azartspēļu atkarība jau ir fiksēts. Pētnieki, radot alternatīvas izskatu (azartspēļu atkarība vai atkarība?), Arvien biežāk piedāvā īpašu atbildi, kas izdota kā aksioma: azartspēles ir atkarība [3, p. 119-121]. Saskaņā ar, piemēram, L. A. Beloglazovas pārliecību par azartspēļu koncepciju, reālās dzīves vajadzību aizstāšanu un imitāciju [1, p. 99]. Būtiskas nozīmes tiek aizstātas ar spēļu spēlēm, ir "izplūdusi atšķirība starp spēli un spēli" [turpat]. Spēlētājs nodod savu darbību no spēles uz faktiskajām attiecībām. 20. gs. Beigās un 21. gadsimta sākumā bērni, kuriem nebija ievērojamas dzīves pieredzes, sāka “izturēt” spēļu attiecības ārpus spēles robežām, ko mediē tehnika. Šāda spēles spēle uz realitāti, kā tas ir labi zināms, bieži vien ir destruktīva. Spēles radītā atsavināšana ir izteikta viņa personas zaudējumā I, nespējot pateikt spēli "nē". Tā ir savdabīga situācija „subjekta nāvē”, kas rodas saistībā ar personu un datorspēli, kur spēle darbojas kā absorbējošs princips, un persona ir absorbējams elements.

Tomēr pastāv cita veida „cilvēka spēļu” attiecības, kas neietver subjekta nāvi un nerada atsvešinātu

cilvēka spēlētāja stāvokli. Objekts var pateikt spēli un "jā" un "nē", ja vēlas. Spēlētājs, atšķirībā no spēlētāja, nezaudē savu priekšmetu. Atskaņotāja un spēles attiecību tipus un specifiku var attēlot kā diagrammu (skat. Att.).

Tādējādi spēlētājs no spēlētāja izceļas ar spējām atspoguļot spēju. Spēles laikā spēlētājs kontrolē spēle, spēj apzināti pārtraukt, apturēt, pārtraukt spēli, bet neierobežot savu parauglaukumu, kamēr tas nav pabeigts. Spēlētājs ir noteikta līmeņa spēlētājs, kam ir pietiekams zināšanu, prasmju un spēju potenciāls (kompetences) spēļu aktivitāšu veikšanai, tas ir sava veida profesionālis spēļu prakses jomā. Kā profesionālis viņš cenšas nezaudēt sasniegto līmeni. Turklāt spēlētājs parasti izstrādā savas spējas, piedalās turnīros, tiešsaistes spēlēs utt. Spēlētāja profesionālisms ir izteikts arī ar to, ka spēlētājs mērķtiecīgi padziļina un paplašina zināšanas par datorspēļu nozari. Visbeidzot, spēlētājs ir pilntiesīgs dalībnieks reālās sociālajās attiecībās (ko nevar teikt par spēlētāju). Profesionālos spēlētājus var uzskatīt ne tikai par tiem, kuri spēlē datorspēles, iegūstot augsti kvalificētu spēlētāju. Spēlētāji tieši vai netieši piedalās spēļu attīstībā, ietekmē attīstības procesu, pārbauda, ​​novērtē šo vai radīto spēli. Spēlētājs, cita starpā, padara spēli par komerciālu attiecību objektu, tieši ietekmē spēles produkta izmaksas un likviditāti.

Spēlētāju un datoru spēļu attiecību formas

Spēlētājs ir spēles spēkos, ir atsvešināšanās, subjektīvības zudums

"subjekta" augšāmcelšanās ^ ^ subjekta nāve "^

Iespējamo transformāciju zona (neitrāla forma)

Spēlētājs ir subjekts, spēle nozīmē spēlētāja individualitāti

Spēlētāja un spēles specifika 79

Nobeigumā jānorāda, ka jebkurš spēlētājs atrodas iespējamo transformāciju zonā, atrodas krustcelēs: spēlētājs var pārvērsties par spēlētāju (un tā ir diagnoze) un var saglabāt subjektīvību. Patoloģiska atkarība no spēles un spēles procesa ir nekas cits kā subjekta nāve, subjektīvības un pašmācības nāve. Spēlētājs ir persona, kas nav zaudējusi savu subjektīvību (un tas ir tas, kas viņu atšķir galvenokārt no spēlētāja). Spēlētājs ir pilntiesīgs, juridiski kompetents un spējīgs sabiedrības loceklis.

Spēlētāja profesionalitāte izpaužas kā spēļu zināšanu un spēles dziļums un plašums. Spēlējot, spēlētājs novērtē spēli, ir informēts viedoklis par to, jo šādas personas zināšanas parasti dod iespēju izteikt savu viedokli ar saprātīgiem argumentiem.

Datorspēļu spēlēšana ar augstu ieejas slieksni ir radošs process, kurā spēlētājs kļūst par aktieru, aktieru, radošu priekšmetu. Šādām datorspēlēm ir liels radošs potenciāls. Spēle, kas tiek uzskatīta par satura un formas vienotību, sniedz iespēju un pat nepieciešamību izpaust radošu

spēlētāja priekšmeta īpašības. Spēlētājs - persona, kas caur spēli atver kaut ko jaunu un rada oriģinālu, izpaužas kā radoša persona. Datorspēles nozīmē vajadzību un sniedz personai iespēju modelēt, analizēt, sintezēt, sintezēt, salīdzināt, apvienot, pieprasīt meklēt negaidītākos risinājumus. Spēlētājs ir persona, kas socializējas ar spēļu praksi. Socializētās personas atribūts ir radošuma un pastāvīgas pašattīstības spēja. Spēlētājs nedrīkst būt apzīmēts kā "atkarīgs", jo ne katrs spēlētājs ir atkarīgs. Kā rāda prakse, spēle māca ne tikai iznīcināšanu, bet arī radīšanu, ne tikai patēriņu, bet arī radošumu. Protams, spēle ir tikai viens no iespējamiem socializācijas veidiem, personības veidošanās, bet vismaz nepieciešamais līdzeklis, kas vismaz dziļi iekļuvis mūsdienu kultūrā. Neskatieties ar šo rīku, lai neredzētu spēles radošo potenciālu, padarot jebkuru datora spēli ļaunprātīgu. Pieredze rāda, ka viss nav tik skaidrs. Gamer prakse ir attieksme pret spēli, mijiedarbība ar spēli, tā augļu piešķiršana.

1. Beloglazova, L.A. Igromānija kā svešās realitātes fenomens / L. A. Beloglazova // Voronežas Valsts tehniskās universitātes biļetens. - 2012. - V. 8. - № 4. - P. 99-102.

2. Belyaevs, J. K. “Biroja planktons” kā organizatoriskā patoloģija un vadības analīzes objekts / Yu K. Belyaev // Mūsdienu ekonomikas un vadības tendences: jauns izskats. - 2010. - № 5-1. - 60. – 67. lpp.

3. Gainutdinovs, M. M. Igromania - atkarība vai nekaitīgs aizraušanās / M. M. Gainutdinovs, Z. V. Gareev // Humanitārās vides attīstība tehniskajā universitātē. - 2013. - V. 1. - № 1-1. - 119.-121.

4. Gutman, I.E. Datoru virtuālās spēles: dis.. Cand. Filozofija Zinātne: 09.00.13 / I. E. Gutmans. Sanktpēterburga, 2009. - 193 lpp.

5. Deleuze, J. Sense loģika: Per. ar fr. / J. Deleuze; Foucault, M. Theatrum philosophicum: Per. ar fr. / M. Foucault. -Maskava: retums: Jekaterinburga: biznesa grāmata, 1998. - 480 lpp.

6. Karpitsky, N. Virtuālās realitātes ontoloģija [Elektroniskais resurss] / N. Karpitsky. - URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm (apelācijas datums: 03/26/2014).

7. Kutlaliev, T. Kh. Datorspēļu žanru tipoloģija: māksliniecisko līdzekļu sistematizācijas problēma: dis.. Cand. kultūras studijas: 07.00.09 / T. Kh. Kutlaliev. - Maskava, 2014. - 190 lpp.

8. Laskers, E. Struggle / E. Laskers; [trans. ar viņu. I. N. Gilyarova]. - Maskava, 2007. - 344 lpp. - (Ser. Ideoloģijas).

9. Orlova, V.V. Kognitīvo procesu izpēte bērniem ar invaliditāti. Šaha spēles ietekme uz viņu attīstību / V. V. Orlova, A. G. Nikolaeva // Alma mater (Vestnik vysshei shkoly). - 2012. - № 11. - 61. – 69.

10. Svetlova, N. V. Datorspēļu pusaudžu emocionālā stāvokļa izpēte / N. V. Svetlova, I. A. Bokareva // Psiholoģisko zināšanu faktiskās problēmas. - 2009. - № 1. - 128-134 lpp.

11. Ursu, A. V. Bērnu un pusaudžu datorspēļu pārraudzāms hobijs. Izplatība un klīniski psihopatoloģiskās izpausmes: autors. dis.. Cand. medus Zinātnes: 19.00.04 / A.V. Ursu. - Maskava, 2012. gads.

12. Čekletsovs, V. V. Izglītība saprātīgā vidē / V. V. Čekletsovs // Augstākā izglītība Krievijā. - 2010.-Nr. 10. - 131. - 136. lpp.

13. Heidegger, M. Detachment [Elektroniskais resurss] / M. Heidegger. - URL: http://www.lib.ru/ HEIDEGGER / gelassen.txt.

14. Yablokovs, K. V. 1990.-2000. Gadu datorspēles. (Vēsturiskās informācijas interpretācijas problēmas): dis.. Cand. ist Zinātnes: 07.00.09 / K.V. Yablokov. - Maskava, 2005. - 252 lpp.

SPĒLĒTĀJU DATORU SPĒLES: GAMERS VAI CREATIVE PERSON?

Kopsavilkums. Atzīmējiet terminu "spēlētājs" un "spēlētājs". Tas ir dzīves process. Gamer - "divdesmitā gadsimta cilvēks" Ir pierādīts, ka tā var būt radoša personība.

Atslēgas vārdi: spēlētājs, spēlētājs, spēlētājs, spēles, datorspēle, radoša personība, temats

1. Beloglazova, L. A. Azartspēles kā atsvešinātas realitātes fenomens / L. A. Beloglazova // Vestnik Vo-ronezhskogo gosudarstvennogo tekhnicheskogo universiteta. - 2012. - Vol. 8. - № 4. - P. 99-102.

2. Belyaev, Yu. K. "Biroja planktons" kā organizatoriska patoloģija / Yu. K. Belyaev // Sovremennyie tendentsii v ekonomike I upravlenii: novyi vzglyad [mūsdienu ekonomikas un vadības tendences: jauns skatījums]. - 2010. - №. 5-1. - P. 60-67.

3. Gainutdinovs, M. M. Azartspēļu atkarība vai nekaitīgs hobijs / M. M. Gainutdinovs, H. C. Gareev // Razvitiye gumanitarnoy sredy v tekhnicheskom vuze. - 2013. - Vol. 1. - №. 1-1. P. 119-121.

4. Gutman, I. E. Kompyuternyie virtualnyie igry [virtuālās datorspēles]: dis.. Cand. philos. zinātnes: 09.00.13 / I. E. Gutmans. - Sanktpēterburga, 2009. - 193 lpp.

5. Deleuze, G. Logika smysla [jēgas loģika]: transl. no franšīzes / G. Deleuze; Foucault, M. Theatrum phi-losophicum / M. Foucault - Maskava: retums: Ekaterinburg: Biznesa grāmata, 1998. - 480 lpp.

6. Karlitsky, N. Ontologiya virtualnoy realnosti [Virtuālās realitātes ontoloģija] [Elektroniskais resurss] / N. Karlit-debesis. - URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm (piekļuves datums: 03/26/2014).

7. Cutlaliev, T. H. Ganrovaya tipologiya kompyuternykh igr: problema sistematizatsii khudozhestvennykh sredstv [disertācija]: dis.. Cand. kultūras studijas: 07.00.09 / T. H. Cutlaliev. - Maskava, 2014. - 190 lpp.

8. Laskers, E. Borba [Cīņa] / E. Laskers; [tulkojums no vācu valodas. I. N. Hilariou]. - Maskava, 2007. - 344 lpp. - (Ser. Ideoloģija).

9. Orlova, V. V. Pētījums par kognitīvajiem procesiem bērniem ar invaliditāti. V. Orlova, A. G. Nikolaeva // Alma mater (Vestnik vysshey shkoly) [Alma mater (Augstākā izglītība)]. - 2012. - № 11. - P. 61-69.

10. Svetlova, N. V. V. Svetlova, I. A. Bokareva // Šī ir psikhologicheskogo znaniya faktiskā problēma. - 2009. - № 1. - 128-134 lpp.

11. Ursu, A. C. Sverkhtsennoye uvlecheniye kompyuternymi igrami detey i podrostkov. Rasprostranennost I psikhikopa-tologicheskiye proyavleniya [Pārvērtēti bērni]. Izplatība un klīniskā psihopatoloģija]: autors. dis.. Cand. med. zinātnes: 19.00.04 / A. C. Ursu. - Maskava, 2012. gads.

12. V. V. Čekletsovs // Vyssheye obrazovaniye v Rossii [Augstākā izglītība Krievijā]. - 2010. - № 10. - P. 131-136.

13. Heidegger, M. Otreshennost [Atbrīvošana] [Elektroniskais resurss] / M. Heidegger. - URL: http://www.lib.ru/HEIDEGGER/gelassen.txt.

14. Yablokov, K. V. Kompyuternye istoricheskiye igry 1990-2000 kh gg. (Problemy interpretatsii istoricheskoy informatsii) [Vēsturiskās datortīklas 1990-2000 (vēsturiskās informācijas interpretācijas problēmas)]: dis.. Cand. hist. zinātnes: 07.00.09 / K. V. Yablokov. - Maskava, 2005. - 252 lpp.

Bez Tam, Par Depresiju